À la recherche d'idées pour mettre du piquant dans la vie étudiante de ton école? Voici des suggestions d'activités
dynamiques, divertissantes et farfelues!

mardi 11 février 2014

SPÉCIAL ST-VALENTIN

En cette semaine de l'amour, voici 6 activités flash pour célébrer la fête de l'amour comme il se doit! 

1: La tour decoeurs
2: Le lancer de la guimauv
3: Devine combiedbisous
4Petits coeurs à lcanell
5: Jedcupidon
6: Lenouilledl'amour


1: La tour des coeurs

Nombre de joueurs: 4
Matériel requis: Un pot de petits coeurs avec des messages, un chronomètre.
Préparation: Aucune 
Comment jouer:
1. L'animateur invite 4 élèves à se rendre sur scène.
2. L'animateur explique le jeu: «Le jeu dure une minute. À mon signal, les joueurs devront empiler le plus de coeurs les uns par dessus les autres pour faire une petite tour. Le joueur avec la tour la plus haute au bout d'une minute sera le gagnant. Si la tour d'un joueur s'écroule pendant le jeu, il peut se dépêcher pour empiler ses coeurs à nouveau, mais c'est le résultat final qui déterminera qui sera le gagnant de (insérer le nom du prix ou le nombre de points).»
3. L'animateur donne le signal du départ. 
4. Après une minute de jeu, l'animateur donne le signal de la fin. L'animateur compte les petits coeurs de chaque joueur pour déterminer qui est le gagnant. 

activité Minute to Win it inspirée de sassysites

2: Le lancer de la guimauve

Nombre de joueurs: 8
Matériel requis: Un sac de mini guimauves (Si tu trouves des guimauves colorées, tu peux les trier et prendre les roses seulement, ça fait pas mal cute!), 8 verres en plastique (solo - rouges), du ruban cache, un chronomètre. 
Préparation: Remplis 4 verres avec des guimauves (tu dois t'assurer d'avoir le même nombre de guimauves dans chaque verre), avec le ruban cache, trace la ligne de départ et la ligne d'arrivée (la largeur des lignes devrait être d'au moins 2 mètres chacune, les deux lignes devraient être espacées d'au moins 3 mètres.) 

Comment jouer:
1. L'animateur invite 8 élèves à se rendre sur scène (Il peut s'agir ou non de 4 couples).
2. L'animateur forme 4 équipes de 2 joueurs. 
3. Un joueur de chaque équipe doit se placer à la ligne de départ, l'autre joueur se place à la ligne d'arrivée. Les partenaires se font face. 
4. L'animateur explique le jeu: «Le jeu dure une minute. Les 4 joueurs placés à la ligne de départ ont un verre rempli de guimauves. Les 4 joueurs placés à la ligne d'arrivée ont un verre vide. À mon signal, les joueurs à la ligne de départ devront, sans dépasser la ligne, lancer leurs guimauves dans le verre de leur partenaire à la ligne d'arrivée. Les joueurs à la ligne d'arrivée peuvent déplacer leur verre pour attraper les guimauves, mais ils ne peuvent pas dépasser la ligne. L'équipe avec le plus de guimauves dans le verre à la ligne d'arrivée sera nommée gagnante de (insérer le nom du prix ou le nombre de points).»
5. L'animateur donne le signal de départ. 
6. L'animateur donne le signal de la fin après une minute de jeu et compte les guimauves pour déterminer quelle équipe sera gagnante. 

ATTENTION: 
- tu dois avoir 2 prix pour ce jeu, parce que l'équipe gagnante sera constituée de deux personnes. 

activité Minute to Win it inspirée de sassysites

3: Devine combien de bisous

Nombre de joueurs: illimité 
Matériel requis: Un pot en plastique clair, un ou plusieurs sac(s) de chocolat Kisses (c'est moins cher si tu te procures les chocolats en vrac), une table, des feuilles lignées, un crayon. 
Préparation: Remplis le pot de chocolat Kisses. N'oublie-pas de compter les chocolats avant de les mettre dans le pot. 

Comment jouer:
1. À une table à l'entrée de la cafétéria ou au foyer de l'école, s'installer avec le pot rempli de chocolats, les feuilles lignées et le crayon. Inviter les élèves qui passent à venir jouer. 
2. Sur les feuilles lignées, les joueurs doivent écrire leur nom complet et le nombre de chocolats qu'ils estiment qui se trouvent dans le pot.
3. À la fin du dîner, identifier quel élève a écrit le nombre le plus près du nombre réel de chocolats dans le pot, cet élève est le gagnant. 
4. Annoncer le nom du gagnant, il remporte le pot de chocolat! 

4: Petits coeurs à la canell

Nombre de joueurs: 4
Matériel requis: Un pot de petits coeurs à la canelle, 8 crayons (non-aiguisés, question d'être juste envers tous les joueurs), 8 bols, un chronomètre. 
Préparation:  Dans 4 bols, mets un nombre égal de petits coeurs (une trentaine suffit). Sur la table, préparer 4 stations auxquelles on retrouve, un bol rempli de petits coeurs, un bol vide et deux crayons.   

Comment jouer:
1. L'animateur invite 4 élèves à se rendre sur scène.
2. Les 4 joueurs doivent se placer chacun à une station. 
3. L'animateur explique le jeu: «Le jeu dure une minute. Les 4 joueurs doivent transférer le plus de petits coeurs d'un bol à l'autre à l'aide de leurs crayons. Ils doivent tenir leurs crayons comme des baguettes chinoises. Le joueur avec le plus de petits coeurs à la canelle dans le deuxième bol sera nommé gagnant de (insérer le nom du prix ou le nombre de points).»
4. L'animateur donne le signal de départ. 
5. L'animateur donne le signal de la fin après une minute de jeu et compte les petits coeurs de chaque joueur afin de déterminer qui sera le gagnant. 

5: Jeu du cupidon

Nombre de joueurs: 4
Matériel requis: Une boîte de coton-tiges (Q-tips), 4 pailles, 4 verres (en verre ou en plastique lourd, ou mettre un petit objet pesant dans un verre léger), du ruban cache, un chronomètre.
Préparation: Consulte la préparation du jeu 2 pour préparer tes lignes de départ et d'arrivée. À la ligne de départ, prépare 4 stations avec chacune 20 coton-tiges et une paille. À la ligne d'arriver, place les 4 verres. 
(Si tu veux vraiment être dans l'esprit de la St-Valentin, trouve des pailles et des verres rouges!)

Comment jouer:
1. L'animateur invite 4 élèves à se rendre sur scène.
2. Les 4 joueurs doivent se placer à la ligne de départ, chacun devant ses 20 coton-tiges.
3. Devant eux, à la ligne d'arrivée, se trouvent les 4 verres. 
4. L'animateur explique le jeu: «Le jeu dure une minute. Les 4 joueurs placés à la ligne de départ ont 20 coton-tiges. À mon signal et sans dépasser la ligne, les joueurs auront une minute, pour tenter d'envoyer le plus de coton-tiges dans leur verre à la ligne d'arrivée. Pour envoyer les coton-tiges, ils doivent les placer dans la paille et souffler dans la paille (à la manière d'une sarbacane... c'est un beau mot de vocabulaire, ça, les ami(e)s!) (Ici, ça serait pas une mauvaise idée de faire une petite démonstration). Le joueur avec le plus de coton-tiges dans leur verre à la ligne d'arrivée sera nommé gagnant de (insérer le nom du prix ou le nombre de points).»
5. L'animateur donne le signal de départ. 
6. L'animateur donne le signal de la fin après une minute de jeu et compte les coton-tiges qui sont atterris dans les verres afin de déterminer qui sera le gagnant. 

6: Les nouilles de l'amour

Nombre de joueurs: 4
Matériel requis: Un sac de pâtes alimentaires «penne», un sac de pâtes alimentaires «spaghetti», de la peinture acrylique rose (facultative), de la peinture acrylique rouge (facultative), un pinceau (facultatif), 4 assiettes (j'aime utiliser des assiettes en aluminium, ça ne casse pas et c'est recyclable / réutilisable).
Préparation: Peins une vingtaine de pâtes alimentaires «penne» en rose, et une autre vingtaine en rouge. Répartis les également dans les 4 assiettes (5 pennes roses et 5 pennes rouges dans chaque assiette). Mets 3 spaghettis dans chaque assiette. 
(Soit dit en passant... ne fait pas cuire les pâtes alimentaires, le jeu pourrait prendre 2 heures!)

Comment jouer:
1. L'animateur invite 4 élèves à se rendre sur scène.
2. L'animateur explique le jeu: « Ce jeu est une course. Les joueurs doivent enfiler les pennes sur un spaghetti. Les joueurs ne peuvent pas toucher les pennes, ils ne peuvent toucher que le spaghetti. De plus, il faut alterner les couleurs (rose-rouge-rose-rouge...). Le premier joueur à remplir un spaghetti sera le gagnant de (insérer le nom du prix ou le nombre de points). »
3. L'animateur précise aux joueurs: «Vous avez chacun 3 spaghettis, c'est seulement au cas où vous en briseriez, vous ne devez qu'en remplir un.»
4. L'animateur donne le signal du départ. 
5. Le premier joueur à remplir son spaghetti de pennes gagne.

ATTENTION: 
- Tu peux préciser aux joueurs combien de pennes doivent se trouver sur le spaghetti pour gagner. Tu n'as qu'à l'essayer avant d'animer le jeu pour savoir combien de pennes sont nécessaires. Je ne l'ai pas écrit ici, parce que les pennes peuvent avoir des longueurs différentes. 

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